Цивилизация (сериал) - Civilization (series)

Цивилизация
Логотип серии Civilization (2016).svg
Жанр (ы) Пошаговая стратегия , 4х игра
Разработчики)
Издатель (ы)
Создатель (ы) Сид Мейер
Платформа(ы) Amiga , Atari ST , SNES , Microsoft Windows , Linux , Mac OS , PlayStation , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , Xbox 360 , PlayStation 3 , iOS , Android , Nintendo DS , N-Gage , Windows Phone , платформа Facebook , PlayStation Вита
Первый выпуск Цивилизация,
сентябрь 1991 г.
Последний релиз Цивилизация VI
21 октября 2016 г.

Civilization — это серия видеоигр с пошаговой стратегией , впервые выпущенная в 1991 году. Сид Мейер разработал первую игру в серии и внес творческий вклад в большинство остальных, и его имя обычно включается в официальное название этих игр. , такие как Sid Meier’s Civilization VI . В серию входят шесть основных игр, ряд дополнений и дополнительных игр, а также настольные игры, вдохновленные серией видеоигр. Сериал считается образцом жанра 4X , в котором игроки достигают победы по четырем маршрутам: «Исследуй, расширяйся, исследуй и уничтожай».

Все игры серии имеют схожий игровой процесс, сосредоточенный на построении цивилизации в макромасштабе от предыстории до ближайшего будущего. Каждый ход позволяет игроку перемещать свои юниты по карте, строить или улучшать новые города и юниты, а также начинать переговоры с игроками , управляемыми людьми или компьютерами . Игрок также будет выбирать технологии для исследования. Они отражают культурную, интеллектуальную и техническую развитость цивилизации и обычно позволяют игроку строить новые юниты или улучшать свои города с помощью новых построек. В большинстве игр этой серии можно победить, в частности, путем военного завоевания, достижения определенного уровня культуры, постройки межзвездного космического корабля или достижения наивысшего балла. В более поздних играх были представлены концепции игрового процесса и победы, основанные на религии, экономике и дипломатии. Мейер адаптировал подход к каждой новой игре, чтобы она содержала треть существующих функций, еще одну треть представляла собой улучшения по сравнению с предыдущей игрой, а оставшаяся треть представляла собой новые функции. Новые игры часто включают расширяемый загружаемый контент , который дополняет эту игру и часто становится частью новых функций в следующей основной игре серии.

Серия была впервые разработана Мейером, когда он работал в MicroProse , студии, которую он соучредил. После того, как MicroProse была приобретена Spectrum Holobyte , Мейер вместе с другими дизайнерами ушел в 1996 году, чтобы сформировать Firaxis Games , которая с тех пор является основным разработчиком серии. С годами некоторые из команды, участвовавшей в разработке серии, добились успеха в создании собственных стратегических игр, например, Брюс Шелли ( со-дизайнер Civilization ) из Age of Empires , Брайан Рейнольдс ( ведущий дизайнер и программист Civilization II ), который продолжил создание Rise of Nations , и Сорен Джонсон ( со-дизайнер Civilization III и ведущий дизайнер и программист Civilization IV ), работавший над Spore и Offworld Trading Company . Некоторые проблемы, связанные с названием Civilization из-за настольной игры Civilization 1980 года , созданной Фрэнсисом Трешамом , возникли в конце 1990-х годов, но были решены посредством соглашений, расчетов и приобретений издательских компаний; в настоящее время Take-Two , материнская компания Firaxis, владеет полными правами как на название, так и на интеллектуальную собственность серии. По состоянию на февраль 2017 года было отгружено более 40 миллионов единиц этой серии.

История

График выпуска
Основные заголовки выделены жирным шрифтом
     Названия MicroProse
     Названия Firaxis
    Названия  Firaxis / Take-Two
1991 г. Цивилизация
1992 г.
1993 г.
1994 г. Колонизация
1995 г. CivNet
1996 г. Цивилизация 2
1997 г.
1998 г.
1999 г. Альфа Центавра
2000 г.
2001 г. Цивилизация 3
2002 г.
2003 г.
2004 г.
2005 г. Цивилизация IV
2006 г. CivCity: Рим
2007 г.
2008 г. Революция цивилизации
2009 г.
2010 Цивилизация V
2011
2012
2013
2014 Цивилизация: За пределами Земли
Цивилизация Революция 2
2015
2016 Цивилизация VI

Разработка в MicroProse (1989–1996)

Сид Мейер и Билл Стили стали соучредителями MicroProse в 1982 году для разработки ряда авиасимуляторов и программного обеспечения для военной стратегии. Примерно в 1989 году Мейер захотел начать разработку новых типов игр, чтобы расширить свой репертуар, вдохновленный недавним успехом игр о богах SimCity ( 1989) и Populous (1989). Мейер считал эти игры демонстрацией того, что видеоиграм не обязательно все время разрушать. Он работал с недавно нанятым Брюсом Шелли , бывшим дизайнером настольных игр из Avalon Hill , над созданием новых игр про богов. Впервые они создали Railroad Tycoon в 1990 году, вдохновившись работой Шелли над созданием фильмов Avalon Hill « 1830: The Game of Railroads» и «Robber Barons» , вдохновленных «1829 » Фрэнсиса Трешема . Мейер обдумывал свою идею объединения глобального завоевания, вдохновленного Risk , управления городом из ранних игр Empire и добавления концепции дерева технологий . Мейер работал взад и вперед с Шелли, чтобы доработать этот прототип, прежде чем представить его компании в полном объеме, чтобы довести до полной версии, которая стала первой игрой Civilization , опубликованной в сентябре 1991 года. Название было выбрано в конце процесса, и после осознания что Tresham уже опубликовал настольную игру 1980 года с таким же названием , MicroProse смогла договориться о лицензии на название от Avalon Hill. Добавление имени Мейера к названию, обозначающее его как « Цивилизация Сида Мейера» , было предложено Стили в то время. Поскольку такие игры, как Civilization , отличались от боевых симуляторов MicroProse, Стили предложил добавить имя Мейера, чтобы заинтересовать игроков, которые узнают имя Мейера из предыдущих игр, которые он разработал, и попробуют эти другие игры; Мейер обнаружил, что это сработало, и продолжил использовать свое имя как часть брендинга сериала. Несмотря на первоначальные оговорки Мейера, Рейнольдс встроил в игру возможности моддинга для игроков, и эта функция стала основным продуктом серии.

После Civilization Мейеру было предложено разработать ряд похожих игр-симуляторов, что не устраивало Стили, который хотел, чтобы MicroProse продолжала разрабатывать авиасимуляторы; на тот момент Мейер фактически не работал в MicroProse, а работал подрядчиком, продав свои акции Стили. Одно из этих названий включало «Колонизацию» Сида Мейера (1994), во время которой Мейер работал с другим недавно нанятым, Брайаном Рейнольдсом , как он сделал с Шелли. Поскольку Мейер меньше участвовал в MicroProse, он решил поручить Рейнольдсу возглавить разработку Civilization II (1996), первого продолжения любой из предыдущих игр Мейера, а также первого, имеющего два пакета расширения: Conflicts in Civilization и Fantastic Worlds. Мейер дал Рейнольдсу несколько советов относительно направления развития игры, и впоследствии Рейнольдс работал с Дугом Кауфманом, другим сотрудником MicroProse, который работал над написанием их приключенческих игр для Civilization II .

Формирование Firaxis (1996–2001)

Сид Мейер , автор серии игр Civilization и соучредитель Firaxis.

Стили подтолкнул MicroProse к тому, чтобы обратить внимание на домашние видеоконсоли и аркадные игры, основанные на их программном обеспечении для симуляторов полета, но эти инвестиции не оправдались, в результате чего компания оказалась в долгах. После попытки организовать финансирование за счет первичного публичного размещения акций Стили вместо этого решил продать компанию Spectrum Holobyte в 1993 году, в конце концов продал оставшиеся акции компании и ушел из нее. Первоначально MicroProse сохранялась как отдельная компания от Spectrum Holobyte. К 1996 году Spectrum Holobyte решила объединить свой бренд под названием MicroProse, что привело к сокращению многих сотрудников MicroProse. В этот момент Мейер, Рейнольдс и Джефф Бриггс (один из разработчиков и композиторов MicroProse) покинули MicroProse и основали Firaxis .

Firaxis опубликовала дополнительные названия Мейера, первым из которых был Геттисберг Сида Мейера! (1997). Не имея прав на название Civilization , они впоследствии выпустили Sid Meier's Alpha Centauri , «космическую игру в стиле Civilization », выпущенную в 1999 году и изданную Electronic Arts . Alpha Centauri использует игровой движок, аналогичный тому, что использовался в Civilization II, и ее сюжетная линия продолжается с того места, где заканчивается франшиза Civilization , а именно колонизации планеты в Alpha Centauri .

Судебный процесс о правах на имя от Activision и Avalon Hill (1997–1998)

До первой видеоигры Civilization существующая одноименная настольная игра 1980 года была разработана Фрэнсисом Трешамом , опубликована в Европе его компанией Hartland Trefoil и лицензирована для публикации в Соединенных Штатах компанией Avalon Hill. Настольная игра и видеоигра имеют много общих элементов, включая использование дерева технологий, и, хотя Мейер заявил, что играл в настольную игру, он заявил, что она оказала гораздо меньшее влияние на дизайн его видеоигры по сравнению со значительным влиянием SimCity и Empire . . Когда MicroProse выбрала название Civilization для видеоигры, компания заключила сделку с Avalon Hill, чтобы позволить им использовать название Civilization .

В апреле 1997 года Activision приобрела права на название Civilization для своих компьютерных игр у Avalon Hill. Семь месяцев спустя Avalon Hill и Activision подали в суд на MicroProse за нарушение прав на товарный знак в отношении прав на название « Civilization », утверждая, что соглашение с MicroProse о названии Civilization распространялось только на первую игру и ни на какие другие, особенно на Civilization II . В ответ на судебный процесс MicroProse купила Hartland Trefoil в декабре 1997 года. Этот шаг был направлен на то, чтобы сделать «MicroProse выдающимся держателем прав на компьютерные и настольные игры во всем мире под брендом Civilization ». В январе 1998 года MicroProse подала встречный иск на Avalon Hill и Activision за ложную рекламу, недобросовестную конкуренцию, нарушение прав на товарный знак и недобросовестную деловую практику в результате решения Activision разработать и издать компьютерные игры Civilization .

В июле 1998 года Avalon Hill и Activision урегулировали дело против MicroProse во внесудебном порядке. По условиям мирового соглашения MicroProse сохранила за собой все права на бренд Civilization , Avalon Hill должна была выплатить MicroProse 411 000 долларов, а Activision приобрела у MicroProse лицензию на издание Civilization: Call to Power , выпущенной в апреле 1999 года. Avalon Hill принял это мировое соглашение. поскольку уже велись переговоры о приобретении Hasbro Interactive как Avalon Hill, так и MicroProse. Приобретение обоих было завершено через месяц после этого урегулирования, что дало Hasbro Interactive полные права на название Civilization . которая объединила франшизу Civilization под управлением Hasbro.

Публикация Infogrames (2001–2004 гг.)

В январе 2001 года французская компания Infogrames купила Hasbro Interactive за 100 миллионов долларов, включая права на франшизу Civilization , права на бренд Atari и портативную игровую консоль Game.com от Hasbro . После продажи Hasbro Interactive была переименована в Infogrames Interactive, Inc. В мае 2003 года Infogrames изменила название Infogrames Interactive на Atari Interactive .

Infogrames/Atari Interactive опубликовала несколько игр Firaxis, в том числе Civilization III , выпущенную в 2001 году. Бриггс был ведущим дизайнером, а Сорен Джонсон — ведущим программистом, а название включало два пакета расширения: Play the World и Conquests .

Публикация и приобретение Take-Two (2004 – настоящее время)

Take-Two купила права на франшизу Civilization у Infogrames в 2004 году за 22,3 миллиона долларов. В октябре 2005 года 2K Games , дочерняя компания Take-Two, опубликовала Civilization IV , которая была разработана Firaxis с Джонсоном в качестве геймдизайнера. К этому моменту в серии Мейер принял философию дизайна, заключающуюся в том, чтобы каждая новая игра Civilization содержала «одну треть старого, одну треть улучшенную и одну треть новую», что позволяет игрокам наслаждаться новой игрой. существующих фанатов, в то же время способных привлечь новых игроков.

Take Two купила Firaxis за 26,7 миллиона долларов, включая возможные бонусы за производительность, в ноябре 2005 года, в результате чего Take Two стала владельцем как разработчика, так и издателя франшизы Civilization . С момента приобретения Take Two компания Firaxis разработала еще несколько игр этой серии, в том числе два основных выпуска, Civilization V (2010 г.) и Civilization VI (2016 г.), две облегченные версии Civilization для консолей и мобильных устройств в Civilization Revolution (2008 г.), ее продолжение. Civilization Revolution 2 (2014 г.) и Civilization: Beyond Earth (2014 г.), вдохновленные их предыдущей игрой Alpha Centauri . Firaxis объявила, что они работают над новой игрой Civilization в феврале 2023 года.

Геймплей

Главный игровой экран в Civilization II

Основные игры Civilization - это пошаговые игры 4X , в которых игроки пытаются достичь одного из нескольких условий победы над другими противниками, управляемыми людьми и компьютерами, с помощью действий «Исследуй, расширяйся, исследуй и уничтожай». Цивилизация использует исторические аспекты развития цивилизации человечества, и повороты происходят во временной шкале, которая начинается с рассвета цивилизации за тысячелетия до 1 года нашей эры и продолжается в настоящее время и далее. На каждом ходу игроки наблюдают за правительством своей цивилизации, определяют, какие технологии, культуру и гражданское право цивилизация должна развивать, участвуют в дипломатии с другими цивилизациями, устанавливают производство и размещают улучшения в городах, а также перемещают юниты своей цивилизации по карте мира игры, часто участие в бою с вражескими подразделениями других цивилизаций.

Репрезентативный экран управления городом из Civilization III . Игрок может видеть, какие ресурсы производит каждое пространство, контролируемое городом, городские улучшения и юниты в городе, перераспределять ресурсы и назначать новые производственные цели.

В игры играют либо на предварительно определенных, либо на процедурно сгенерированных картах, создавая мир с разнообразным ландшафтом, включая горы и океаны. Генерация карты может быть задана несколькими параметрами, такими как средний климат или типы суши. Карты могут различаться по размеру, что повлияет на количество цивилизаций, которые можно сыграть на этой карте.

Игроки либо выбирают, либо случайным образом назначают цивилизацию, возглавляемую исторической личностью, на основе нескольких фактических правлений и империй, включая римлян, ацтеков и американцев; выбор цивилизации предоставляет определенные уникальные бонусы, юниты и улучшения для этого игрока. Игроки начинают в случайных местах на карте и должны найти свой первый город, который станет его столицей по умолчанию, пока игрок не изменит его, а также исследовать карту и рассеять туман войны, чтобы узнать, что находится поблизости, включая потенциальные ресурсы, которые можно использовать. в производстве, и где расположены другие цивилизации. Города будут генерировать несколько ресурсов в зависимости от того, насколько велик город, что влияет на то, сколько мест на карте он занимает: еда, необходимая для поддержания больших городов и позволяющая им расти; производственные единицы, используемые для определения того, насколько быстро город может строить новые юниты и улучшения, науку и культуру, которые влияют на продвижение по дереву технологий , и валюту, которая может использоваться игроком для выполнения нескольких задач, включая содержание городов и юнитов, ускорение производства юнит или предлагаются в качестве подарков в дипломатических действиях. После основания города игрок может начать производить новые юниты или улучшать город. Юниты включают в себя воинские части, коммерческие единицы, такие как караваны для установления торговых путей с другими городами, и группы гражданского населения, такие как рабочие, которые помогают улучшать земельные участки вокруг города, например, путем строительства полей или шахт. Улучшения города включают в себя здания, которые помогают увеличить типы производства, такие как библиотека или университет для улучшения результатов исследований, или чудеса света , уникальные здания, которые могут быть построены только одной цивилизацией, что дает большой бонус тому, кто первым завершит его. Города будут расти со временем, расширяясь, чтобы покрыть большую территорию на карте, требуя при этом больше еды и денег для содержания, и игроки могут создавать юниты, которые смогут основывать новые города, расширяя свою империю.

Юниты обычно перемещаются на определенное количество клеток за ход, что ограничено местностью: болота могут замедлять более быстрых юнитов, горы обычно непроходимы, кроме как по воздуху, а водные пространства можно пересечь только морскими судами, которые могут нести другие юниты. Бой происходит, когда какой-либо юнит перемещается в пространство, занятое другим юнитом, который в настоящее время не находится в дипломатических отношениях с этим игроком. У каждого юнита есть значения атаки, защиты и здоровья, часто зависящие от типа местности, в которой они сейчас находятся, и от того, укреплены ли юниты. Результаты боя определяются с некоторой степенью случайности в зависимости от сил атаки и защиты. Побежденные юниты исключаются из игры, и если атаки увенчались успехом, этот юнит займет место, если там нет других вражеских юнитов. Если эта битва произошла на основной области карты города, то атакующий юнит захватывает город для этой цивилизации, хотя в некоторых играх серии есть возможность разрушить город. Таким образом, цивилизацию можно завоевать, захватив все ее города, после чего этот игрок выбывает из игры. В более поздних играх города также могут быть захвачены под влиянием культуры или религии близлежащего противостоящего города. Для выполнения шпионской работы доступны несколько юнитов, которые скрыты от других игроков, если не выполняются определенные условия. Эти юниты могут получать информацию, обычно скрытую от других игроков, красть технологии и культуру или создавать беспорядки в городе противника, чтобы его было легче захватить.

Ведение переговоров со Сталиным о русских в оригинальной Цивилизации

Игрок также наблюдает за общими аспектами своей цивилизации. Они устанавливают определенные типы правительства, которые могут влиять на темпы производства, рост и другие факторы, хотя эти государственные гражданские принципы должны быть достигнуты посредством исследований и роста культуры. Игрок также управляет ставкой налога на города, что помогает собирать валюту для оплаты обслуживания юнитов и улучшений. Игрок должен управлять счастьем своего населения, на которое могут повлиять решения правительства, налоги, близлежащие воинские части и действия, перенаселенные города и загрязнение, а также смягчение с помощью специальных юнитов и городских улучшений. Как только игрок обнаружил противостоящую цивилизацию, он может отправить ей сообщение, чтобы запросить мирные договоры, невраждебные отношения или предложить обмен валюты, ресурсов, юнитов, городов и технологий; такие сделки также могут использоваться для запугивания противников, чтобы они угрожали начать войну, если такие требования не будут выполнены.

Игрокам доступны несколько путей победы; следующие условия победы являются общими маршрутами, доступными в большинстве игр, в то время как другие маршруты также могут существовать в других. Путь победы-завоевания требует, чтобы игрок уничтожил или захватил все столицы других цивилизаций на карте, сохранив при этом свою собственную. Игрок также может попытаться победить за счет дипломатической победы. Установив дружеские связи с другими цивилизациями, игрок может добиться победы, заставив своих союзников проголосовать надлежащим образом после создания объекта Организации Объединенных Наций . Технологические победы могут быть достигнуты путем продвижения по дереву технологий для изучения космических путешествий и создания деталей, необходимых для запуска корабля поколения к Альфе Центавра . С элементами культуры в новых играх игроки могут добиться культурной победы, накопив достаточно культуры над другими цивилизациями и построив необходимые структуры, чтобы привести свою цивилизацию к утопическому состоянию , чтобы претендовать на эту победу. Наконец, игрок может добиться победы, если он наберет наибольшее количество очков после достижения установленного количества ходов; очки основаны на нескольких факторах, включая размер цивилизации, их прогресс в развитии технологий и культуры, а также имеющуюся валюту.

Чтобы помочь новым игрокам, игры Civilization включают в себя ряд советников по искусственному интеллекту, которые предлагают, в какие юниты, улучшения города, а также технологии и культуры им следует инвестировать в зависимости от текущего состояния игры.

В игры Civilization можно играть в однопользовательском режиме, а также в локальном и многопользовательском режимах онлайн, а также с несколькими противниками, управляемыми компьютером . Некоторые игры предоставляют средства для асинхронной игры, когда каждому игроку дается определенное количество времени, например, в течение дня, для принятия решения о своих действиях и отправки результатов на игровой сервер, после чего он определяет результаты всех действий и возвращает эту информацию. игрокам.

Похожие игры

Из-за лицензионных споров между Avalon Hill и MicroProse серия Civilization: Call to Power была разработана Activision вместо MicroProse. Однако серия была объединена во франшизу Civilization , когда Hasbro приобрела Avalon Hill и MicroProse в 1999 году. Дополнительные игры, такие как Freeciv и FreeCol , были вдохновлены играми франшизы Civilization , но были разработаны третьими сторонами, не связанными с 2K Games. или Фираксис.

Помимо компьютерных игр, было разработано несколько лицензионных настольных игр, вдохновленных сериалом. К ним относятся: Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра (2002 г.), Цивилизация: Карточная игра (2006 г.), Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра (2010 г.) и Цивилизация: Новый рассвет (2017 г.).

Заголовок Выпускать Примечания
Фрицив 1996 г. Клон Civilization с открытым исходным кодом .
Цивилизация: Призыв к власти 1999 г. Создан Активижн.
C-эво 1999 г. Бесплатная игра, основанная на Civilization II , созданная Штеффеном Герлахом .
Призыв к власти 2 2000 г. Продолжение Цивилизации: Призыв к власти . Из-за проблем с лицензией Цивилизация не могла быть в названии.
FreeCol 2003 г. Клон игры Sid Meier's Colonization с открытым исходным кодом .
Цивилизация онлайн 2015 Спин-офф MMO, предназначенный для азиатского рынка, разработан в результате сотрудничества между 2K Games , Firaxis и XL Games (разработчики ArcheAge ). В игре сочетается традиционный геймплей MMORPG и механика RTS, действие которой происходит в очень стилизованном историческом мире. Он был запущен в декабре 2015 года через открытое бета-тестирование в Южной Корее и был закрыт через год.
ЦивилизацияEDU 2017 Модифицированная версия Civilization V предназначалась для использования в классе в качестве образовательного инструмента для изучения взаимодействия между военными, технологическими, политическими и социально-экономическими проблемами. Разработка велась в партнерстве с GlassLab. Проект и студия GlassLab Games были закрыты в 2018 году.

Прием

В 1996 году компания Next Generation поместила эту серию на 4-е место в своей «100 лучших игр всех времен», отметив, что «цель [Сида Мейера] состояла в том, чтобы дать игрокам возможность сыграть в Бога . И ему это удалось, превосходно». В 1999 году компания Next Generation поместила Civilization и Civilization II на 4-е место в своем «50 лучших играх всех времен», отметив, что «переменные настолько сложны, что она остается самой глубокой и самой воспроизводимой стратегической игрой из когда-либо созданных».

Влияние

Хотя это не первая выпущенная игра с элементами игрового процесса 4X , считается, что серия Civilization представила определяющие элементы этого жанра, в частности сложность взаимосвязанных систем игрового процесса, представленную в первой игре Civilization .

Игры Civilization , а также другие игры 4X, использующие их подход, часто ассоциируются с «синдромом еще одного хода», когда игрок, приближающийся к концу игрового сеанса, может заявить, что он завершит игру после « одного больше хода», но вы будете вынуждены играть еще несколько часов и терять счет времени. Это явление связано с основным циклом игрового процесса, который предоставляет игрокам обратную связь о предстоящих целях и наградах, которые они могут получить, играя дополнительные ходы, в то время как новые цели и награды появляются во время промежуточных ходов.

Шотландский писатель-фантаст Иэн Бэнкс отметил, что он провел много времени, играя в игру (по-видимому, ссылаясь на первую версию), и что это было одним из источников вдохновения для концепции «Проблемы внешнего контекста», лежащей в основе его романа Excession . появление захватчиков или путешественников, которые настолько продвинуты, что полностью выходят за рамки системы взглядов общества. В интервью Бэнкс специально сравнивает это с прибытием линкора Civilization , когда игрок все еще использует деревянные парусные корабли. Один из двух персонажей его романа « Соучастие» навязчиво играет в вымышленную игру «Деспот» , похожую на « Цивилизацию» .

Рекомендации

Внешние ссылки