Анимация - Animation


Из Википедии, свободной энциклопедии

Прыгающий мяч анимация (ниже) состоит из шести кадров.
Эта анимация движется со скоростью 10 кадров в секунду.

Анимация представляет собой способ , в котором кадры манипулируют появляться , как движущихся изображений. В традиционной анимации , изображения нарисованы или окрашены вручную на прозрачном целлулоид листы , чтобы сфотографироваться и выставлены на пленке . Сегодня большинство анимации сделана с компьютерной графикой (CGI). Компьютерная анимация может быть очень подробными 3D - анимации , в то время как 2D компьютерной анимации может быть использован для стилистических соображений, с низкой пропускной способностью или быстрее реального времени визуализации. Другие общие методы анимации применить покадровую технику двух и трехмерных объектов , таких как бумажные вырезы , куклы или глиняные фигурки .

Обычно эффект анимации достигается за счет быстрой последовательности последовательных изображений , которые минимально отличаются друг от друга. Иллюзия , как и в кинофильмах в общем-Считается , что полагаться на фита явление и бета - движения , но точные причины до сих пор неизвестно. Аналоговые механические анимации СМИ , которые полагаются на быстром отображении последовательных изображений включают phénakisticope , Zoetrope , флип - книгу , Праксиноскоп и кино. Телевидение и видео являются популярными электронными носители анимации , которые первоначально были аналоговыми и теперь работают в цифровом виде . Для отображения на компьютере, такие методы , как анимированный GIF и Flash - анимации были разработаны.

Анимация более распространена , чем многие люди понимают. Помимо коротких фильмов , художественных фильмов , анимационных гифы и других средств массовой информации , посвященных отображения движущихся изображений, анимации также широко используется для видеоигр , графики движения и спецэффектов . Анимация также распространена в области информационных технологий интерфейсов.

Физическое перемещение деталей изображения с помощью простых механики - в, например , движущиеся изображения в волшебном фонаре шоу - также можно считать анимации. Механические манипуляции с куклами и объектов для подражания живых существ имеют очень долгую историю в автоматах . Automata были популяризировал Дисней , как аниматроника .

Аниматоры художники , которые специализируются в создании анимации.

Этимология

Слово «анимация» происходит от «animationem» латинского (именительном «animatio»), существительным действий от прошлого причастия ствола «animare», что означает «действие придания жизни». Основной смысл английского слова «живость» и был в использовании намного дольше, чем смысл «двигающаяся среду изображений».

история

Фенакистископ пластинка Мейбридж (1893)

История анимации началась задолго до развития кинематографии . Люди, вероятно , пытались изобразить движение еще как палеолитического периода. Тень играть и волшебный фонарь предложил популярные шоу с движущимися изображениями в результате манипуляций вручную и / или некоторые незначительные механики.

+5200-летняя керамика миска обнаружила в Шахри-Сухте , Иран , имеет пять последовательных изображения нарисованных вокруг него , которые , кажется , чтобы показать этапы козы скачет до кусаться в дереве. В 1833 году фенакистископ ввел стробоскопический принцип современной анимации, которая также послужит основой для Zoetrope (1866 г.), на флип - книги (1868 г.), в Праксиноскоп (1877 г.) и кинематографии.

Выступающая Праксиноскоп , 1882, здесь показано , накладывая анимированный рисунок на отдельно проектируемого фоне сцены

Эмиль Рено дальше развивал свою проекцию Праксиноскоп в Театром OPTIQUE с прозрачными ручной росписью красочных картин в длинной перфорированной ране полосы между двумя катушками, запатентованных в декабре 1888. С 28 октября 1892 года по март 1900 года Рейно дал более 12800 шоу в общей сложности из более чем 500,000 посетителей в Гревен в Париже. Его пантомимы Lumineuses серия анимационных фильмов каждого содержала от 300 до 700 кадров , которые были манипулируют вперед и назад , чтобы длиться от 10 до 15 минут в пленку. Фортепианная музыка, песни и некоторые из диалогов в живом исполнении, в то время как некоторые звуковые эффекты были синхронизированы с электромагнитом.

Когда фильм стал общей средой некоторых производители оптических игрушек адаптированной маленькими волшебных фонарики в игрушечные кинопроекторы для коротких петель пленки. К 1902 году они производили много хромолитография петли пленки, как правило , путем отслеживания живого действия кадры фильма (так же, как позднее Ротоскопирование техники).

Некоторые ранние кинематографисты, в том числе Дж Стюарт Блэктон , Артур Мельбурн-Купер , Сегундо де Шомон и Эдвин С. Портер экспериментировал с покадровой анимации, возможно , так как вокруг 1899. Блэктон в The Haunted отель (1907) был первым большим успехом , что сбиты с толку зрителей с объектами , по- видимому , движется сами по себе и вдохновил других кинопроизводителей попробовать технику для себя.

J. Стюарт Blackton также экспериментировал с анимацией , нарисованной на досках и некоторые вырезанным анимации в Комические фазы смешных лиц (1906).

Самый старый известный анимационный фильм , созданный с использованием того, что стало известно как традиционной (рисованной) анимации -The 1908 Fantasmagorie по Эмилю Cohl

В 1908 году Эмиль Коль «s Fantasmagorie был выпущен с белым на черном chalkline вид , созданный с отрицательными гравюр из черных рисунков тушью на белой бумаге. Фильм в основном состоит из фигурки передвигаться и встречая все виды морфинга объектов, в том числе бутылки вина , которая превращается в цветок.

Вдохновленный покадрового фильм Эмиля Cohl в Les allumettes animées [Animated Спички] (1908), Старевич начал делать свой влиятельный кукольный анимации в 1910 году.

Winsor McCay «s Маленький Немо (1911) продемонстрировали очень подробные чертежи. Его Динозавр Герти (1914) также был одним из первых примеров развития персонажа в рисованной анимации.

Чарли в Турции (1916), анимационный фильм Пэт Салливан для Keen Cartoon Corporation .

В 1910 - х годах, производство анимационных короткометражных фильмов , как правило , называют « мультиков », стала промышленность своих собственных и мультфильмов шорты были произведены для показа в кинотеатрах. Самым успешным продюсером в то время был Джон Рэндольф Bray , который вместе с аниматором Earl Hurd , запатентовал анимации чел процесс , который доминировал в анимационной индустрии для остальной части десятилетия.

Итал-аргентинский мультипликатор Кирино Cristiani показывает разрез и сочлененной фигуру своего сатирического характера Эль Peludo (основано на президент Иригойен ) запатентованный в 1916 году для реализации своих фильмов, в том числе первого в мире анимационного фильма El ApostoL .

El Apóstol (исп «Апостол») был 1917 Аргентинский анимационный фильмиспользованием анимации рубильник, и первый в мире анимационный фильм. К сожалению, пожаркоторый уничтожил киностудию продюсер Федерико Валле сжигаются единственный известный экземпляр Эль - Апостола , и теперь считается потерянным фильм .

Самый ранний сохранившийся полнометражный анимационный фильм Приключения принца Achmed (1926) сделал режиссер Lotte Reiniger и ее сотрудников Карл Кох и Бертольд Бартош .

В 1932 году , первый короткий анимационный фильм создан полностью с Technicolor (используя красный / зеленый / синий фотографические фильтры и три полоски пленки) была Walt Disney «s Цветы и деревья , режиссер Берт Джиллетт . Но, первый художественный фильм , который был сделан с этой техникой, кроме фильма Тщеславие Fair (1935), по Рубена Мамуляна, был « Белоснежка и семь гномов », также Walt Disney.

В 1958 году Hanna-Barbera выпустила The Гекльберри Hound Show , первые полчаса телевизионной программы , чтобы отличать только в анимации. Terrytoons выпустила Том Потрясающе в том же году. Телевидение значительно уменьшилось внимание общественности к анимированным трусах показывали в кинотеатрах.

Компьютерная анимация стала популярной , поскольку Toy Story (1995), первого полнометражного анимационного фильм полностью сделанного с помощью этой техники.

В 2008 году рынок анимации стоит US $ 68400000000. Анимация как искусство и промышленность продолжает процветать , как в середине 2010 - х годов , потому что хорошо сделанные анимационные проекты могут найти аудиторию через границы и во всех четырех квадрантах . Анимационные фильмы полнометражных вернулись самой высокой валовая прибыль (около 52%) всех жанров фильма в 2004-2013 сроках.

методы

Традиционная анимация

Пример традиционной анимации, лошадь оживляется ротоскопирование из Мейбриджа фотографий «s 19- го века

Традиционная анимация (также называемый чел анимации или ручной тяге анимации) был процесс , используемый для большинства анимационных фильмов 20 - го века. Отдельные кадры традиционно анимационный фильм представлены фотографии рисунков, первый нарисованный на бумаге. Для того, чтобы создать иллюзию движения, каждый рисунок несколько отличается от предыдущего. Чертежи аниматоров прослеживаются или фотокопии на прозрачные ацетатные листы называемых CELS , которые заполняются с красками в присвоенных цветов или тонов на стороне , противоположной линии на чертежах. Заполненные CELS символьных сфотографировали один за один против окрашенного фона с помощью трибуны камеры на кинопленку.

Традиционный процесс чел анимации устаревает в начале 21 - го века. Сегодня, рисунки аниматоров и фоны либо отсканированы в или рисуются непосредственно в компьютерную систему. Различные компьютерные программы используются для окрашивания чертежей и имитировать движение камеры и эффекты. Окончательный анимированный кусок выводится на один из нескольких сред доставки, в том числе традиционных 35 мм пленки и новых сред с цифровым видео . «Взгляд» традиционной анимации чел до сих пор сохранились, а также символьные аниматоры работа "остается по существу неизменным на протяжении последних 70 лет. Некоторые производители анимации использовали термин «tradigital» (игра слов «традиционных» и «цифровой») для описания анимации чел , который использует значительные компьютерные технологии.

Примеры традиционно анимационных фильмов включают Буратино (США, 1940), Скотный (Великобритания, 1954), Лаки и Зорба (Италия, 1998), и Иллюзионист (англо-французский, 2010). Традиционно мультипликационные фильмы , полученные с помощью компьютерной техники включают в себя The Lion King (США, 1994), Принц Египта (США, 1998), Akira (Япония, 1988), Унесенные призраками (Япония, 2001), триплетов Belleville ( Франция, 2003), и Тайна Келлс (ирландский-франко-бельгийский, 2009).

Полная анимация

Полная анимация относится к процессу производства высококачественных традиционно анимационных фильмов , которые регулярно используют подробные рисунки и правдоподобные движения, имеющие гладкую анимацию. Полностью мультипликационные фильмы могут быть сделаны в различных стилях, от более реалистично анимированных произведений , как произведенные в студии Уолта Диснея ( The Little Mermaid , Красавица и Чудовище , Алладин , Король Лев ) к более «мультяшных» стили Warner Bros. анимации студии . Многие из Дисней мультфильмов являются примерами полной анимации, равно как и не-Дисней работает, Секрет крыс (США, 1982), The Iron Giant (США, 1999), и Nocturna (Испания, 2007). Полностью анимационные фильмы анимированные со скоростью 24 кадров в секунду, с комбинацией анимации на них и двойках, а это означает , что рисунки могут быть проведены в течение одного кадра из 24 или двух кадров из 24.

Ограниченная анимация

Ограниченная анимация предполагает использование менее подробных или более стилизованных рисунков и методов движения обычно порывистый или «Скиппи» движения анимации. Ограниченная анимация использует меньшее количество рисунков в секунду, тем самым ограничивая текучесть анимации. Это более экономичный метод. Возглавляемые художниками в американской студии Организация Объединенных Productions Америки , ограниченная анимация может быть использованакачестве способа стилизованного художественного выражения, как в Gerald McBoing-Boing (США, 1951), Yellow Submarine (Великобритания, 1968), и некоторый аним производство в Японии. Его основное применение, однако, было в производстве рентабельного анимированного контента для средств массовой информации для телевидения (работа Hanna-Barbera , Filmation и других ТВ анимационных студий)а затем в Интернет ( веб - мультфильмы ).

Ротоскопирование

Ротоскопирование является метод запатентован Макса Флейшера в 1917 годугде аниматоры отслеживать движение живого действия, кадр за кадром. Источник фильм может быть скопирован из актеров очерчивает в анимированные рисунки, как в Властелин колец (США, 1978), или используется в стилизованной и экспрессивной манере, какв реальной жизни (США, 2001) и Помутнение (США, 2006). Некоторые другие примеры Огонь и лед (США, 1983), Heavy Metal (1981), и Aku нет Hana (2013).

Live-действие / анимация

Live-действие / анимация представляет собой метод объединения рисованных символов в выстрелы живых действий или актер живых действий в анимационные кадры. Одним из ранних применений был в Коко Клоуном , когда Коко обращается за живые действия кадров. Другие примеры включаютсебя Allegro Non Troppo (Италия, 1976), Кто подставил кролика Роджера (США, 1988), Space Jam (США, 1996) и осмос Джонс (США, 2001).

Остановить движение анимация

Стоп-движение анимация используется для описания анимации , созданной физически манипулирования объектов реального мира и фотографирование их один кадр из фильма на время , чтобы создать иллюзию движения. Есть много различных типов покадровой анимации, как правило , названных в честь среды , используемой для создания анимации. Компьютерное программное обеспечение широко доступно для создания этого типа анимации; Традиционная остановка движение анимация, как правило , дешевле , но больше времени , чем для производства текущей компьютерной анимации.

  • Кукольная анимация обычно включаетсебя кукольные фигуры стоп-движениявзаимодействующей в построенной среде, в отличии от реального миравзаимодействия в модели анимации. Марионетки обычно имеют якоря внутри нихчтобы держать их еще и устойчивымчтобы ограничить их движение в конкретные суставы. Примеры включают Сказание о Лисе (Франция, 1937), Кошмар перед Рождеством (США, 1993), Труп невеста (США, 2005), Coraline (США, 2009), фильмы о Трнке и взрослые анимированного эскиз-комедию телесериал Robot Chicken (США, 2005-настоящее).
    • Puppetoon , созданныйиспользованием методовразработанных George Pal , являются кукольные анимационные фильмыкоторые обычно используют другую версию марионетку для разных, а не просто манипулировать одной существующей марионетка.
Глины анимации сцены из финской телевизионной рекламы
  • Клей анимация или Пластилин анимация (часто называемый claymation , который, однако, является торговой маркой имени), использует фигурысделанные из глины или аналогичного материала ковкого для создания движения остановки анимации. Фигуры могут иметь якоря или проволочный каркас внутри, подобно томусвязаннуюкукольной анимацией (ниже), которым можно манипулироватьчтобы представлять цифры. В качестве альтернативы, данные могут быть изготовлены полностью из глины, в фильмах Брюс Bickford , где глина существа превращаются в множество различных форм. Примеры глинистых анимированный работ включают The Gumby Show (США, 1957-1967), Mio Mao (Италия, 1974-2005), Morph шорты (Великобритания, 1977-2000), Уоллес и Громит шорты (Великобритания, по состоянию1989 г.), Ян Шванкмайер «s Размеры диалога ( Чехословакия , 1982), Ловушка двери (Великобритания, 1984). Фильмы включают Уоллес & Громит: Проклятие кролика- оборотня , Chicken Run и Приключения Марка Твена .
    • Strata вырезать анимации , Strata вырезать анимация наиболее часто форма глины анимациив которой длинный хлебкак «буханка» из глины, внутри упакованы плотно и загружается с различными образность, разрезают на тонкие листы, с взятием анимации камеры кадр конца батона для каждого разреза,конечном счетераскрывая движение внутренних изображений внутри.
  • Вырез анимация представляет собой тип покадровой анимации производится путем перемещения двумерный кусков материала бумаги или ткани. Примеры включают Терри Гиллиама «s анимированной последовательности из Монти Пайтон Летающий цирк (Великобритания, 1969-1974); Fantastic Planet (Франция / Чехословакия, 1973); Сказка сказок (Россия, 1979), Пилотный эпизод из серии взрослого телевидения ситкома (а иногдав эпизодах) от South Park (США, 1997) и музыкальное видео Живите на данный момент , от Verona бунты группы (производств Alberto Serrano и Нивол УЯ, Испания 2014).
  • Модель анимация относится к покадровой анимациисозданная для взаимодействия и существуют как часть мира живого действия. Intercutting, матовые эффекты и разрезные экраны часто используются для смешивания символов движения остановки или объектов с живыми актерами и настройками. Примеры включают работу Харрихаузен , как показано в фильмах, Ясон и аргонавты (1963), и работа Уиллис Х. О'Брайен на фильмах, Кинг - Конг (1933).
  • Объект анимация относится к использованию регулярных неодушевленных предметов в покадровой анимации, в отличие от специально созданных предметов.
    • Графическая анимация использует не нарисованные плоский визуальный графический материал (фотографии, вырезкигазет, журналы и т.д.), которые иногда манипулируют кадр за кадромчтобы создать движение. В другое время, график остается неподвижным,то время как камера покадровой перемещаютсячтобы создать на экране действие.
    • Brickfilm является поджанр объекта анимацииучастием использования Lego или другой подобный кирпичом игрушкичтобы сделать анимацию. Это было недавно повышение популярности с появлением сайтов обмена видео, YouTube и наличием дешевых камер и анимацией программного обеспечения.
  • Пикселизации предполагают использование живых людей как символы движения остановки. Это позволяет несколько сюрреалистических эффектов, включая исчезновения и, позволяяпоявления людейпредставляется, скользить по земле, и другие эффекты. Примеры пикселизации включают The Secret Приключения Мальчика с пальчик и Злобный мальчик шорты, и награду академии выигрывающая Соседи по Нормана Макларена .

Компьютерная анимация

Компьютерная анимация включает в себя различные методах, объединяющий фактор является , что анимация создаются в цифровом виде на компьютере. Методы 2D анимации , как правило, сосредоточены на обработке изображений в то время как 3D - технология , как правило , строить виртуальные миры , в которых персонажи и объекты двигаются и взаимодействуют между собой . 3D - анимации можно создавать изображения , которые кажутся реальными для зрителя.

2D анимация

2D-анимации из двух окружностей, соединенных цепью

Анимация 2D фигуры созданы или отредактированы на компьютере с использованием 2D растровой графики и 2D векторной графики . Это включает в себя автоматизированный компьютеризированные версии традиционных методов анимации, интерполированный морфинг , калькирования и интерполируемого ротоскопирование.

2D анимации имеет множество приложений, в том числе аналоговой компьютерной анимации , флэш - анимации , и PowerPoint анимации . Синемаграф являются еще фотографии в виде анимированного GIF - файла из которых часть анимационной.

Заключительная линия адвекции анимация является метод , используемый в 2D - анимации, чтобы дать художникам и аниматорам больше влияния и контроля над конечным продуктом , как все делается в том же отделе. Говоря об использовании этого подхода в Paperman , Джон Kahrs сказал , что «Наши аниматоры могут изменить положение вещей, на самом деле стирают подслой CG , если они хотят, и изменить профиль руки.»

3D-анимация

3D - анимация в цифровой форме по образцу и манипулировать аниматор. Аниматор обычно начинается с создания 3D - полигон сетки манипулировать. Сетка , как правило , включает в себя множество вершин, которые соединены ребрами и гранями, которые дают визуальное представление формы к 3D - объекта или 3D - среде. Иногда, сетка задается внутренняя цифровая скелетная структура , называемой арматурой , которая может быть использована для контроля сетки путем взвешивания вершин. Этот процесс называется такелажем и может быть использован в сочетании с ключевыми кадрами , чтобы создать движение.

Другие методы могут быть применены, математические функции (например, гравитационные, симуляции частиц), имитация меха или волос, а также эффекты, огонь и вода моделирования . Эти методы подпадают под категорию 3D - динамики.

3D термины

Механическая анимация

  • Аниматроникс является использование мехатроники для создания машинкоторые кажутся живымиа не роботизированная.
    • Аудио-Аниматроникс и Autonomatronics является формой робототехники анимации,сочетании с 3-D анимации, созданный Walt Disney Imagineering для шоу и аттракционов в тематических парках Диснея двигаться и шуметь (правило, записанные речи или песни). Они прикрепляются к любым их поддерживают. Они могут сидеть и стоять, и они не могут ходить. Аудио-Animatron отличается от андроида -типа робота в томчто он использует предварительно записанные движения и звуки, а не реагирует на внешние раздражители. В 2009 году Дисней создал интерактивную версию технологии под названием Autonomatronics.
    • Линейный генератор анимации является формой анимации с помощью статических изображений , установленных кадров в туннеле или вал. Анимации иллюзия создается, помещая зрителя в линейное движение, параллельно установленных фоторамок. Концепция и техническое решение было изобретено в 2007 году Михай Girlovan в Румынии.
  • Chuckimation типа анимациисозданный создатели телесериала Лига Действия сейчас! в котором символы / реквизит выбрасывается, или швырнул от выключения камеры или шевелил вокругчтобы имитировать разговор невидимыми руками.
  • Волшебный фонарь используется механические слайдов для проецирования движущихся изображений, вероятно , так как Христиан Гюйгенс изобрел этот ранний проектор изображения в 1659.

Другие анимационные стили, методы и подходы

Мир цвета гидротехники в Дисней California Adventure создает иллюзию движенияиспользованием 1200 фонтанов с проекциями высокой четкости на экранах тумана.
  • Гидротехника : техника , которая включает в себя свет, вода, огонь, туман и лазеры, с проекциями высокой четкости на экранах тумана.
  • Нарисованные на пленке анимации : методикакоторой кадры производится путем создания изображения непосредственно на кинопленку , например, Нормана Макларена , Лен Щелок и Брэкидж .
  • Живопись по стеклу : техник для создания анимационных фильмов, манипулируя медленные сушки масляных красок на листах стекла, например, Александра Петровой .
  • Erasure анимация : техник с использованием традиционных 2D СМИ, сфотографировали в течение долгого времени , как художник манипулирует изображение. Например, Уильям Kentridge известен своим угль стирание фильмов, и Петр Думали за его кинорежиссёр технику анимации царапин на штукатурке.
  • Игольчатый экран : делает использование экраназаполненный с подвижными штифтамикоторые могут перемещаться внутрь или наружу, нажав объект на экран. Экран светится со стороны такчтобы штифты отбрасываемой тени. Методика была использована для создания анимационных фильмов с диапазоном текстурных эффектов трудно достичь страдиционных чел анимации.
  • Песок анимация : песок перемещается вокруг на бэк- или передний зажег кусок стеклачтобы создать каждый кадр для анимационного фильма. Это создает интересный эффекткогда анимированные из-за световой контраст .
  • Флип книга : флип книга (иногда, особенно в британском английском, называется Флик книга) является книгой с серией фотографийкоторые изменяются постепенно от одной страницы к другой, так чтокогда страницы быстро повернулись, картинывидимости анимации, имитируя движение или некоторые другие изменения. Флип книги часто иллюстрировал книги для детей, они также ориентированы на взрослых и использовать серию фотографийа не чертежи. Флип книга не всегда отдельные книги, они появляютсякачестве дополнительной функции в обычных книгах или журналах, часто на странице углов. Пакеты программ и вебсайты также доступныкоторые преобразуют цифровые видеофайлы в заказные книги флипа.
  • анимация персонажей
  • Multi-зарисовка
  • Специальные эффекты анимации

мультипликатор

Аниматор, художник , который создает визуальную последовательность (или аудиовизуальный при добавлении звука) нескольких последовательных изображений , которые создают иллюзию движения, то есть анимацию. Анимации в настоящее время во многих областях техники и видео, таких как кино , телевидение , видеоигра или интернет . Как правило, эти работы требуют сотрудничества нескольких аниматоров. Методы для создания этих образов зависит от аниматора и стиля , что один хочет достичь (с изображениями , генерируемых компьютером, вручную ...).

Аниматор можно разделить на аниматор персонажей (художники , которые специализируются в движениях, диалоге и действия персонажей) и аниматор специальных эффектов (например , транспортных средства, машины или природные явления , такие как вода, снег, дождь).

производство

Создание нетривиальных анимационных работ (т.е. больше , чем за несколько секунд) разработало в качестве формы кинопроизводства , с некоторыми уникальными аспектами. Черты характера , общие для обоих живого действия и анимационных фильмов , полнометражных являются трудоемкость и высокие издержки производства.

Наиболее важным отличием является то , что , как только пленка находится в фазе производства, предельная стоимость еще одного выстрела выше для анимационных фильмов , чем игровых фильмов. Это сравнительно легко для директора , чтобы попросить еще один дубль во время основной фотографии из живого действия фильма, но каждый взять на себя анимационный фильм должен быть вручную вынесенным аниматоров (хотя задача рендеринга немного отличается занимает было сделано менее утомительной современной компьютерной анимации). Это не имеет смысла для студии , чтобы платить зарплату десятков аниматоров тратить недели создавая визуально ослепительной пять минут сцену , если эта сцена не может эффективно продвигать сюжет фильма. Таким образом, анимационные студии , начиная с Диснеем начали практику в 1930 - й год поддержания сюжетных отделов , где Раскадровка художники развивать каждую сцену через раскадровку , а затем передавая пленку на аниматор только после того, как команд производства удостоверится , что все сцены имеют смысл как все. В то время как фильмы живого действия теперь также раскадровку, они пользуются большей свободой отходить от раскадровки (то есть, в режиме реального времени импровизация).

Еще одна проблема, уникальная для анимации является требование, чтобы поддерживать согласованность фотопленки от начала до конца, как и фильмы выросли больше и команды стали больше. Аниматоры, как и все художники, обязательно имеют индивидуальные стили, но они должны подчинить свою индивидуальность последовательным способом независимо от стиля, используемого на конкретном фильме. С началом 1980-х лет, команды около 500 до 600 людей, из которых 50 до 70 аниматор, как правило, создавали полнометражные анимационные фильмы. Это сравнительно легко в течение двух или трех художников, чтобы соответствовать их стили; синхронизации тех десятков художников сложнее.

Эта проблема обычно решается путем иметь отдельную группу визуальных художников развития разработать общий вид и палитры для каждого фильма до начала анимации. Дизайнеры символов на визуальные команды разработчиков Жеребьевка моделей листов , чтобы показать , как каждый символ должен выглядеть с различными выражениями лица, поставленные в разных позициях, и рассматривать с разных точек зрения. На традиционно анимационных проектов, макеты часто лепил в дальнейшем помочь аниматорам видеть , как персонажи будут выглядеть с разных точек зрения.

В отличии от игровых фильмов, анимационные фильмы традиционно разработаны вне стадии синопсиса через формат раскадровку; раскадровка художники затем получить кредит для написания фильма. В начале 1960-х годов, анимационные студии начали нанимать профессиональных сценаристов писать сценарии (в то же время продолжая использовать сюжетные отделы) и киносценарии стали обычным явлением для анимационных фильмов в конце 1980-х годов.

критика

Критика анимации была распространена в средствах массовой информации и кино с момента его создания. С его популярности, большое количество критики возникла, особенно анимационных полнометражных фильмов. Многие проблемы культурного представления, психологические эффекты на детях были воспитаны вокруг анимационной индустрии, которая оставалась довольно политически неизменной и застойными с момента ее создания в массовую культуру.

Награды

Как и в любой другой форме носителя, анимация тоже учредила награду за выдающиеся достижения в этой области. Оригинальные награды для анимации были представлены Академии кинематографических искусств и наук для короткометражных мультфильмов с 1932 года, на 5 - й награды Академии функции. Первый победитель премии Оскар был короткий Цветы и деревья , производство на Walt Disney Productions . Премия Академии полнометражный мультипликационный кинофильм была введена только в 2001 году, и награжден во время 74 - й церемонии вручения премии Оскар в 2002 году был выигран фильма Шрек , производства DreamWorks и Pacific Data Images . Дисней / Pixar выпустили большинство фильмов либо выиграть или быть выдвинут на соискание премии. Список обеих наград можно получить здесь:

Ряд других стран ввели награду за лучший анимационный фильм в рамках своих национальных кинопремий: Награда Африканской киноакадемии за лучшую анимацию (с 2008), премию BAFTA за лучший анимационный фильм (с 2006 года), Сезар премии за лучший анимационный фильм (с 2011 г.), премии Золотой Петух за лучший анимационный (с 1981), премию Гойя за лучший анимационный фильм (с 1989 года), Япония премии Оскар за Animation года (с 2007), Национальная премия кино за лучший анимационный фильм (с 2006 года ). Кроме того, с 2007 года премии Asia Pacific Screen за лучший анимационный фильм был удостоен на награды Азиатско - Тихоокеанского экрана . С 2009 года European Film Awards присудили премию European Film за лучший анимационный фильм .

Премии Энни еще одна награда представлена за выдающиеся достижения в области анимации. В отличии от наград Академии, Энни Награды получили только за достижения в области анимации , а не для какой - либо другой области технического и художественного творчества. Они были реорганизованы в 1992 году , чтобы создать новое поле для Лучших анимационного фильма. Победители 1990 - х годов преобладали Walt Disney, однако, новые студии, во главе с Pixar и DreamWorks, теперь начали последовательно бороться за эту награду. Список награжденных выглядит следующим образом :

Смотрите также

Рекомендации

Цитирование

Список используемой литературы

  • Андерсон, Джозеф и Барбара (весна 1993). «Журнал кино и видео» . Миф Постоянство видения Revisited . 45 (1): 3-13. Архивировано из оригинала 24 ноября 2009 года.
  • Baer, Eva (1983). Металлоконструкция в средневековом исламском искусстве . Университет штата Нью - Йорк Press . стр. 58, 86, 143, 151, 176, 201, 226, 243, 292, 304. ISBN  978-0-87395-602-4 .
  • Бек, Джерри (2004). Анимация искусство: От карандаша к пикселю, история мультфильм, аниме и CGI . Fulhamm Лондон: Flame Tree Publishing. ISBN  978-1-84451-140-2 .
  • Beckerman, Говард (2003). Анимация: Вся история . Аллворт Press. ISBN  978-1-58115-301-9 .
  • Bendazzi, Giannalberto (1994). Мультфильмы: Сто лет кино анимации . Блумингтон, Индиана: Индиана University Press. ISBN  978-0-253-20937-5 .
  • Бучане, Suzanne (2013). Pervasive анимации . Нью - Йорк и Лондон: Routledge. ISBN  978-0-415-80723-4 .
  • Canemaker, Джон (2005). Уинзор Маккей: Его жизнь и искусство (пересмотренная ред.). Abrams Books. ISBN  978-0-8109-5941-5 .
  • Крафтон, Дональд (1993). Перед Микки: анимационный фильм 1898-1928 . Чикаго: Университет Чикаго Press. ISBN  978-0-226-11667-9 .
  • Калхейн, Шамус (1990). Анимация: Сценарий для экрана . Пресс-Мартин. ISBN  978-0-312-05052-8 .
  • Дрэйзина, Чарльз (2011). Faber Книга французского кино . Faber & Faber. ISBN  978-0-571-21849-3 .
  • Finkielman, Хорхе (2004). Киноиндустрия в Аргентине: Иллюстрированные истории культуры . Северная Каролина: McFarland. п. 20. ISBN  978-0-7864-1628-8 .
  • Фернисс, Морин (1998). Искусство в движении: Анимация эстетике . Indiana University Press. ISBN  978-1-86462-039-9 .
  • Faber, Лиз; Уолтерс, Хелен (2004). Анимация Безлимитный: Инновационные короткометражные фильмы с 1940 года . Лондон: Laurence King Publishing. ISBN  978-1-85669-346-2 .
  • Годфри, Боб; Джексон, Анна (1974). Do-It-Yourself Film Animation Book . BBC публикации. ISBN  978-0-563-10829-0 .
  • Harryhausen, Рэй ; Dalton, Тони (2008). Век модели Анимация: От Мельеса до Aardman . Aurum Press. ISBN  978-0-8230-9980-1 .
  • Laybourne, Кит (1998). Анимация Книга: Полное руководство по анимационному Кинопроизводству - от Флипа-книг Звук шаржей 3-D анимации . Нью - Йорк: Three Rivers Press. ISBN  978-0-517-88602-1 .
  • Lawson, Тим; Лица, Алиса (2004). Волшебный За голоса [ Кто есть кто из мультфильмов дикторов ]. University Press Миссисипи. ISBN  978-1-57806-696-4 .
  • Леду, Триш (1997). Полный Anime Guide: Японская Анимация Каталог фильмов и Руководство по ресурсам . Tiger Mountain Press. ISBN  978-0-9649542-5-0 .
  • Лоу, Ричард; Schnotz, Wolfgang, ред. (2008). Обучение с анимацией. Последствия исследований для проектирования . Нью - Йорк: Cambridge University Press. ISBN  978-0-521-85189-3 .
  • Массон, Терренс (2007). CG101: компьютерная графика промышленность Reference . Уникальные и личные истории раннего производства компьютерной анимации, а также комплексная основа отрасли для всех читающих уровней. Williamstown, Массачусетс: Digital Fauxtography. ISBN  978-0-9778710-0-1 .
  • Needham, Joseph (1962). «Наука и цивилизация в Китае». Физика и физические технологии . IV . Cambridge University Press.
  • Родитель, Рик (2007). Компьютерная анимация: Алгоритмы и методы . Университет штата Огайо: Morgan Kaufmann. ISBN  978-0-12-532000-9 .
  • Пол, Джошуа (2005). Digital Video Hacks . O'Reilly Media. ISBN  978-0-596-00946-5 .
  • Пиллинг, Джейн (1997). Общество анимационных исследований, под ред. Читатель в анимации исследований . Indiana University Press. ISBN  978-1-86462-000-9 .
  • Priebe, Кен А. (2006). Искусство Stop-Motion анимации . Thompson Technology Course. ISBN  978-1-59863-244-6 .
  • Нойперт, Ричард (2011). Французская История анимации . John Wiley & Sons. ISBN  978-1-4443-3836-2 .
  • Rojas, Карлос; Chow, Эйлин (2013). Оксфордский Справочник по китайской кинопрокате . Oxford University Press. ISBN  978-0-19-998844-0 .
  • Герман, Сара (2014). Кирпич Flicks: Полное руководство по сделать свой собственный Stop-Motion LEGO фильмы . Нью - Йорк: Skyhorse Publishing. ISBN  978-1-62914-649-2 .
  • Серенко, Александр (2007). «Компьютеры в поведении человека» (PDF) . Разработка инструмента для измерения степени Animation предрасположенности агента пользователей . 23 (1): 478-95.
  • Шаффер, Joshua C. (2010). Обнаружив Волшебное Королевство: Руководство Vacation Неофициальный Диснейленда . Индиана: Автор House. ISBN  978-1-4520-6312-6 .
  • Соломон, Чарльз (1989). Волшебные рисунки: История анимации . Нью - Йорк: Random House, Inc. ISBN  978-0-394-54684-1 .
  • Томас, Боб (1958). Walt Disney, Искусство анимации: История о Вклад Disney Studio к новому искусству . Walt Disney Studios . Саймон и Шустер.
  • Томас Франк ; Джонстон, Олли (1981). Disney Animation: Иллюзия жизни . Abbeville Press. ISBN  978-0-89659-233-9 .
  • Зелинский, Зигфрид (1999). Audiovisions: кино и телевидение в антрактах в истории . Amsterdam University Press. ISBN  978-90-5356-303-8 .
  • Сито, Том (2013). Перемещение инноваций: История компьютерной анимации . Массачусетс: MIT Press . ISBN  978-0-262-01909-5 .
  • Смит, Томас Г. (1986). Industrial Light & Magic: Искусство спецэффектов . Нью - Йорк: Ballantine Books. ISBN  978-0-345-32263-0 .
  • Белый, Тони (2006). Анимация от Карандаши для Пиксели: Классические методы для цифрового Аниматор . Milton Park: Taylor & Francis. ISBN  978-0-240-80670-9 .
  • Уильямс, Ричард (2001). Survival Kit аниматора . Фабер и Фабер. ISBN  978-0-571-20228-7 .

Интернет источники

внешняя ссылка