Янтарная без костей Roleplaying Игра - Amber Diceless Roleplaying Game


Из Википедии, свободной энциклопедии
Янтарная без костей Roleplaying игры
Amber DRPG.jpg
Крышка главного Янтарного DRPG свода правил (статья от Stephen Hickman )
Дизайнер (ы) Эрик Уужсик
Издатель (ы) Фаговая Пресс
Стражи Порядка
Дата публикации 1991
Жанр (ы) Фантастика
Система (ы) Пользовательский (прямое сравнение статистики без кости)

Янтарная без костей Roleplaying игры является ролевая игра создана и написана Эрик Уужсик , установленный в вымышленной вселенной , созданной автором Роджером Желязны для его Хроник Амбера . Игра необычна тем , что никаких костей используются в разрешении конфликтов или действия игрока; вместо простой без костей системы сравнительной способности и повествовательного описания действий игроков и GameMaster , используется для определения того, как ситуации разрешаются.

Amber DRPG была создана в 1980 - х годах, и гораздо более сосредоточен на отношениях и отыгрыша , чем большинство ролевых игр той эпохи. Большинство Янтарные персонажи являются членами двух правящих классов в Янтарной мультивселенной , и гораздо более продвинутые в вопросах силы, выносливости, психика, войны и колдовства , чем обычные люди. Это часто означает , что единственные люди , которые способны противостоять персонажу являются от его или ее семьи, то , что приводит к большому подозрению и интриге.

история

Оригинальный 256-страничный игра книга была опубликована в 1991 году фага Press , укрывной материал из первых пяти романов (далее « Корвин цикла „) и некоторые детали - колдовства и Логрус - от остальных пяти романов (в“ Merlin цикл ») для того, чтобы позволить игрокам отыгрывать персонажей из Двора Хаоса. Некоторые детали были немного изменены , чтобы больше выбора игрока - например, игроки могут быть полным Трамп Artists без пройдясь Узором или Логрус, что Мерлин говорит невозможно; и игроки психические способности намного больше , чем показанные в книгах.

Обложка Shadow Knight

256-страничный объем компаньона, Shadow Knight , был опубликован в 1993 году дополнительное правила книга включает в себя остальные элементы из романов Мерлина, такие как неработающая Patterns, и позволяет игрокам создавать такие конструкции , как Мерлина Ghostwheel . Книга представляет вторую серию романов не как дополнений к серии непрерывности , но в качестве примера ролевых кампаний с Merlin, Люком, Джулией, Журтом и Корал как ПК. Остальная часть книги представляет собой сборник статей по игре, статистика для новых персонажей и обновление старших в свете их появлений во второй серии, и (возможно , с наибольшей пользой для гроссмейстеров) сюжетные резюме каждого из десять книг. Книга включает в себя некоторые материалы из новеллы «приказчик сказки» и некоторые неопубликованных материалов вырезанной из принца Хаоса , особенно беременности коралла Мерлин.

Обе книги были переведены на французский язык и опубликованы Jeux Декарта в 1994 и 1995 годах.

Третья книга, Ребм , была обещана. Обложка искусство было введено в эксплуатацию и были приняты предварительные заказы, но оно не пришло. Wujcik также выразил желание создать книгу , дающую более подробно в Двор Хаоса. Права публикации в Amber DRPG игры были приобретены в 2004 году блюстителей порядка , который взял на продажи игры и объявили о своем намерении выпустить новое издание игры. Тем не менее, ни одна новая редакция не была выпущена до блюстителей порядка вышел из бизнеса в 2006 году два существующих книг теперь распродано , но они были доступны в формате PDF для загрузки.

В июне 2007 года новая издательская компания во главе с Эдвином Voskamp и Эриком Тодд была сформирована с явной целью приведения Янтарной DRPG обратно в печать. Новая компания называется без костей Дизайна .

В мае 2010 года Rite Publishing обеспечила лицензию без костей Дизайна использовать систему правил с новой установкой в создании нового продукта , который будет написано промышленностью и системы ветерана Джейсон Durall. Проект лорды паутинка & Shadow (без костей) финансировалась через Kickstarter в мае 2013 г. В сентябре 2013 года проект был завершен, и в ноябре 2013 года Лордов паутинка и тени (без костей) был выпущен публично в полноцветной печати и PDF, наряду с дополнительными добавками и постоянной поддержкой.

настройка

Действие игры разворачиваются в мультивселенном , описанных в Желязен в Хрониках Амбера . Первая книга предполагает , что gamemasters установит свои кампании после войны Patternfall; то есть, после окончания пятой книги в серии, Двор Хаоса , но использует материал из следующих книг , чтобы описать те части космологии Желязен, которые были признаками там более подробно. Amber мультивселенной состоит из янтаря , город на одном полюсе вселенной , где находится Узор , символ ордена ; В Суды Хаоса , собрание миров на другом полюсе , где можно найти в Логрус , проявление Хаоса , и бездна, источник или конец всей реальности; и тень , совокупность всех возможных вселенных (тени) между и вокруг них. Жители либо полюса могут использовать один или оба паттерна и Логрус , чтобы путешествовать через Отражения.

Предполагается , что игроки будут изображать детей главных героев из книг - правящей семьи Амбер, известный как Старших Amberites - или житель судов. Однако, так как некоторые считают , что , будучи детьми главных героев слишком ограничивающие, он является довольно распространенным явлением или начать со смертью короля Оберона прежде , чем начинается книга и ролевому Старшую Amberites как они соперничают за трон; или заполнить янтарный с нуля , с другим набором Elder Amberites. Первый вариант один представлен в книге; последний известен в сообществе Амбер как « Аметист игры». Третий вариант , чтобы игроки изображают Корвины детей «s, янтарные , как город , построенный вокруг рисунка Корвины; это иногда называют « Argent игра», так как один из Корвина геральдических цветов Silver .

система

Атрибуты

Символы в Amber DRPG представлены четырьмя атрибутами : Психея , Strength , Endurance и Warfare .

  • Психея используется для подвигов силы воли или магии
  • Сила используется для ратных сил или рукопашного боя
  • Endurance используется для подвигов выносливости
  • Warfare используются для вооруженной борьбы, от дуэлей до командующих армий

Атрибуты работают от -25 (нормального человеческого уровня), через -10 (нормального уровень для обитателя судов Хаоса) и 0 (нормального уровня для жителя Амбера), вверх без ограничения. Счета выше 0 являются «ранг», с наибольшим количеством очков заняв первое, следующий по величине вторым, и так далее. Персонаж с 1-го ранга в каждом атрибуте считается «выше» в этом атрибуте, рассматривается как существенно лучше, чем характер с 2-го ранга, даже если разница в баллах невелика. При прочих равных условиях, персонаж с более высокого ранга в атрибуте всегда выиграет конкурс на основе этого атрибута.

Атрибут Аукцион

Оценки способности персонажа приобретаются во время создания персонажа в качестве аукциона ; игроки получают 100 очков персонажа , и ставка на каждый атрибут в свою очередь. Персонаж , который повелевает больше всего для атрибута «занимает» первое и считается выше всех других персонажей этого атрибута. В отличии от обычных аукционов, ставки не возвращаются; если один игрок ставка 65 для психики и еще выигрывает с заявкой 66, то символ с 66 «выше» по характеру с 65 , даже если есть только одна разница ставки. Вместо этого, нижние символы торгов ранжируются в порядке возрастания , сколько они ставку, персонажи становятся все слабее в этом атрибуте , как они платят меньше за него. После аукциона, игроки могут тайно заплатить дополнительные очки , чтобы поднять свои ряды, но они могут только заплатить , чтобы поднять свои счеты к существующему ранга. Кроме того, персонаж с торгами, для ранга считаются иметь небольшое преимущество по сравнению с характером с купленным вверх рангом.

Аукцион моделирует «историю» конкуренции между потомками Оберона для игровых персонажей , которые не имели десятки лет , чтобы узнать друг друга. Через конкурентном аукционе, персонажи могут начать игру соперничают за зачёте. Аукцион служит ввести некоторую непредсказуемость в создание персонажа , без необходимости прибегать к костям, картам, или других рандомизации устройствам. Игрок может предназначаться, например, для создания персонажа , который является сильным, могучим воином, но , будучи «переиграл» на аукционе может привести к снижению оценки атрибутов , чем ожидался, поэтому потребовали изменения концепции характера. Поскольку игрок не может контролировать ставки другого игрока, и так как все ставки не подлежит возврату, аукцион включает в себя значительное количество стратегий и приоритетов игроков. Готовность провести как можно больше очков , насколько это возможно на атрибуте может повысить ваши шансы на высокий рейтинге, но слишком безрассудная стратегия расходов может оставить игрок с несколькими точками , чтобы потратить на полномочия и объектах. В горячо оспаривается аукцион, например, для важного признака войны, самое ценное умение умение заставить своих противников отступить. С двумя или более одинаково определенных игроков, это может привести к «войне ставок» , где атрибут приводится в движение вверх с шагом до больших сумм. Альтернативная стратегия заключается в попытке коровьих других игроков в подчинение с высоким открытия торгов. Большинство игроков ставки низких сумм от одного до десяти очков в начальных ставках, чтобы чувствовать себя вне конкуренции и сохранить очки для других целей. Достаточно высокая ставка открытие может сигнализировать определение игрока , чтобы быть первым попал в этот атрибут, таким образом отговаривать других от конкурирующих.

Психея в Янтарной DRPG по сравнению с Хроник

Персонажи с высокой психике представлены как имеющие сильные телепатические способности, будучи в состоянии загипнотизировать и даже мысленно доминировать любой персонаж с меньшей психики , с которыми они могут сделать зрительный контакт. Это, вероятно , из - за трех сцен в Хрониках : первый, когда Эрик парализует Corwin с нападением через Трампа и отказывается прекратить , потому что один или другой будет доминировать; второй, когда Corwin сталкивается демон Strygalldwir, он способен бороться мысленно с ним , когда их взглядов встретиться; и третий, когда Фиона в состоянии держать Марку неподвижно в финальной битве при Дворе Хаоса. Тем не менее, в целом, книга только имеет умственные сражения , когда есть какая - то причина для ума к виду контакта (например, Trump контакт) и магической или Trump участвует во всех трех вышеуказанных конфликтах, поэтому не ясно , будет ли Желязны предназначал свои символы , чтобы иметь такую силу; сочетание «живой козырной» сила бренда и его высокой Психеи (как представлено в ролевых играх) гарантировало бы ему победу над Corwin. Shadow Knight делает решение этой несогласованности несколько, представляя «живой» козырные способности как несколько ограничены.

полномочия

Символы в Amber DRPG имеют доступ к силам , замеченных в Хрониках Амбера : Pattern , Логрус , измененные очертания , Трамп и магию .

  • Шаблон: Персонаж , который шел шаблон может ходить в тени любой возможной вселенной, и в то время можно манипулировать вероятность.
  • Логрус: Персонаж , который освоил Логрус может отправить Логрус усики и вытаскивать себя или объекты через тень.
  • Форма смены: оборотни могут изменять свою физическую форму и способность.
  • Козырь: Trump Художники могут создавать козыри, своего рода таро карты , которая позволяет ментальную связь и путешествия. В книге Трамп портреты каждого из старших Amberites. Козырь картина Corwin выполнена в другом стиле тонко - и имеет характеристики очень похожи на Роджера Желязны годов.
  • Magic: Три типа магии подробно: Сила Слово , с быстрым, небольшим эффектом; Волшебство , с заранее подготовленными заклинаниями , как и во многих других игровых системах; и Колдовство , создание малых объектов.

Каждый из первых четырех держав имеются в развитой форме.

Артефакты, Личная тень и конструкты

В то время как персонаж с рисунком, Логрусом или Заклинанием может приобрести практически любой объект, игроки могут выбрать , чтобы потратить очки персонажа , чтобы получить объекты с определенными достоинствами - неразрушимостью или умом своих. Так как они заплатили баллы за пункты, они являются частью легенды персонажа, и не могут легко быть уничтожены. Точно так же, персонаж может найти любую возможную вселенную, но они могут потратить очки персонажа , чтобы знать о или обитают тени , которые являются (в некотором смысле) «реальный» и поэтому полезны. Расширение, Shadow Knight , добавляет построения - артефакты с подключениями в тень.

дрянь

Неиспользованные очки персонажа стали хорошим материалом - удачи для характера. Игроки также могут перерасход (в умеренных количествах ), с точки становятся плохие вещи - плохая примета , которые должны нанести физкультуры на характер. Материал определяет , как неигровые персонажи воспринимают и реагируют на характер: персонажи с хорошим материалом будут часто получать дружественные или полезные реакции, в то время как персонажи с плохим материалом часто относится с подозрением или враждебностью.

А также представляя удачу, материал можно рассматривать как представляющий персонажа взгляд на вселенную : характеры с хорошим материалом видя мультивселенную как веселое место, в то время как персонажи с плохим материалом рассматривают его как враждебные.

Решение конфликта

В любом справедливом конфликте между двумя персонажами, персонаж с более высокой оценкой в соответствующем атрибуте в конечном итоге победить. Ключевые слова здесь справедливо и в конечном итоге - если ряды персонажей близки, и тем слабее характер получил некоторое преимущество, то более слабый характер может избежать поражения или , возможно , преимущественной силой. Закрыть ряды в результате длительных соревнований в то время как большая разнице между рядами в результате быстрого разрешения. С другой стороны , если атрибут ранги персонажей близки, тем слабее персонаж может попытаться изменить соответствующий атрибут, изменяя природу конфликта. Например, если два символа борются соответствующий атрибут является прочность; персонаж мог открыть оружие, изменяя его Warfare; они могли бы попытаться преодолеть ум другого персонажа , используя силу, изменяя его психику; или они могли сосредоточить свои силы на защиту, изменяя его выносливость. Если есть существенная разница между рангами персонажей, конфликт , как правило , более чем прежде , чем слабее персонаж может реагировать.

«Золотое правило»

Amber DRPG советует gamemasters менять правила по своему усмотрению - вплоть до добавления или удаления полномочий или атрибутов.

сообщество

Несмотря игру распродано статуса, процветающие конвенции сцена существует поддержку игры. Янтарные соглашения, известные как Ambercons , проводятся ежегодно в штате Массачусетс , Мичиган , Портленд (США), Милтон Кейнс (Англия), Белфаст (Северная Ирландия) и Модена, Италия . Кроме того, Фаговая Press опубликовала 12 томов выделенному Amber DRPG журнала под названием Amberzine . Некоторые Amberzine вопросы по - прежнему доступны из фага Press.

Рекомендации

  • Ranne, GE (июль-август 1992). "Ambre". Казус Белли (70): 22-24.Обзор (на французском языке)

внешняя ссылка