ЖИВОТНОЕ (обработка изображений) - ANIMAL (image processing)

ANIMAL (первая реализация: 1988 г. - переработка: 2004 г.) - это интерактивная среда для обработки изображений , ориентированная на быстрое создание прототипов, тестирование и модификацию алгоритмов. Чтобы создать ЖИВОТНЫХ (алгебра изображений), XLISP Дэвида Бец был расширен некоторыми новыми типами: сокетами, массивами, изображениями, масками и чертежами.

Теоретическая основа и реализация рабочей среды описаны в статье «ЖИВОТНЫЕ: АЛГЕБРА ИЗОБРАЖЕНИЙ».

В теоретических рамках ANIMAL цифровое изображение представляет собой безграничную матрицу со своей историей . Однако в реализации он ограничен прямоугольной областью в дискретной плоскости, а элементы за пределами области имеют постоянное значение. Размер и положение области в плоскости (фокуса) определяется координатами прямоугольника. Таким образом, все пиксели , включая пиксели на границе, имеют одинаковое количество соседей (полезно в локальных операторах, таких как цифровые фильтры ). Кроме того, пиксельные коммутативные операции остаются коммутативными на уровне изображения, независимо от фокуса (размера и положения прямоугольных областей). История представляет собой список , который отслеживает операции и параметры , применяемые к матрице. Этот механизм полезен для документирования алгоритмов и создания новых функций.

ANIMAL был перенесен на R , свободно доступный язык и среду для статистических вычислений и графики. Новая реализация бесплатна и используется в недавно вышедшей книге для иллюстрации использования методов сопоставления шаблонов в компьютерном зрении (см. Предисловие к руководству по коду книги ).

Ссылки

  1. ^ Р. Брунелли и С.М. Модена, " ЖИВОТНЫЕ: АЛГЕБРА ИЗОБРАЖЕНИЙ ", High Frequency, 1989, LVIII: 3: 255-259
  2. ^ Р. Брунелли, Методы сопоставления шаблонов в компьютерном зрении: теория и практика , Wiley, ISBN  978-0-470-51706-2 , 2009 ( [1] книга TM)